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July 23 コミュニティゲームスの有料配信 やはり今日はこれについて触れておかなくてはいけないです。 http://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/07/22/introducing-xbox-live-community-games.aspx 北米圏でのコミュニティゲームスによる有料配信の詳細が発表されたようで価格帯も発表されました。 個人的には個人制作でもある事だし有料時の下限を100MSP~に設定しても よかったのでは?とは思ったりもします。 (そうすると利益的に云々というのがあるのかもしれませんが…) というか、こういう事は直接フォーラムとかに書いた方がよさそうですが 国内は国内でここまで大々的にコンシューマハードで市販の物と ほぼ同列の位置でやりとりすること自体がおそらく初めてだとは思うので 国内向けは国内向けで今後の推移を見守りたいとは思いますが まずは北米圏でCreator'sClubのライセンスを持たないユーザーに対して 色々と遊んでもらって盛り上げて行ければとは思います。 (これも毎度毎度、ことあるたびに書いている気もしますが…) July 18 XBOXLiveに手を出す理由次回作が少しずつ本格的にスタートして July 10 ファニーダンシングの今後の展望と次回作ファニーダンシングの今後の展望や 新作についても色々書かないと… と思いつつなかなか書けずこりゃーいかん ってことで携帯電話からのブログアップのテストも兼ねて 書いてみたいと思います ファニーダンシングの今後 まず、セカンドを夏コミで出します。 持ち込み予定枚数としては100枚程度を 予定していますがまず無くなることはないと思うので ゆっくりしてきてもらっても多分大丈夫です。 また、パッケージについては委託の予定はありませんので 特に楽曲についてCD音源になっているものを 持っておきたいという方はこの機会に手に入れてみてください (と、軽く煽ってみたり) あと、正直なところ現段階では大赤字となっていたりで もうかるまでは行かなくても採算は何とか取れれば とは思っているのでそれに向けて認知度を含めて どうしようかそこそこに考えていたりします 次回作について 当然サボってたわけでもなく色々と準備は進めていて 正式にプロジェクトとして走り始めました 詳細についてはもうちょっと見えるものが出てから 公開しようと思っていますが ざっと要素だけ羅列してみます ・ロボットもの ・シューティング ・XBOXLive専用 と、こんな具合で ちなみに新作は夏コミ合わせではありません May 31 同人ゲーム紹介サイトを逆に紹介する今回はちょっと変わったことをやってみます。
普段、新作情報などを集める場合ニュースサイトを利用することが多いと思います。
同人ゲームでも例外ではなくニュースサイトを利用する方は多いと思いますが
同人ゲームのニュースサイトは個人で運営されている方が多く、更新頻度もまばらです。
個人的に有名だと思っている所も多忙のようで更新頻度は激減しています。
そこで、今現在において更新が活発なニュースサイトさんを逆に紹介してみたいと思います。
まず、一つめ。
CCSWSさん
ブログ形式のニュースサイト。
更新内容を綺麗にカテゴリ分けされていて見やすいのと
ブログ形式であるのでRSSリーダーにも対応できているようです。
二つめ。
Fantasistaの横顔さん
こちらは定番のフォーマットによるニュースサイトですが
ブログ形式であるため、RSSリーダーにも対応できています。
どちらの管理人の方も心折れずに長く続いてもらいたいと願います。
ちなみに両サイトでもこびとスタジオのソフトは
まだ(?)扱われていないようです(- -;
May 24 ファニーダンシングがCommunity Gamesのピアレビューに通過しましたファニーダンシングがCommunity Gamesのピアレビューに通過しました。
北米タグでCreator'sClubのライセンスを所有している人は
ダウンロードして遊べるようになりました。
さて、ここで訂正を兼ねた内容になるのですが
先日、ピアレビューに通過しても
XBOX360本体からダウンロードする方法がない
と書きましたがダウンロードする方法はしっかりと用意されていました。
また、日本国内からでもピアレビュー通過のゲームをダウンロードする
方法も判明したので追加情報として記載します。
必要なもの
Creator'sClubのメンバーシップを購入したXBOX Liveゲーマータグ
北米アカウントのXBOX Liveゲーマータグ
手順
1.日本アカウントでCreator'sClubライセンスを取得
2.CommunityGamesに参加・ベータコードを取得・北米アカウントへ切替(北米アカウントはメンバーシップを問いません) 3.北米アカウントからベータコードを使用してダウンローダーを取得 4.XBOX360実機のXNA Creator'sClubからダウンロードを選択・審査通過タイトルがダウンロード可能 5.1度ダウンロードしたタイトルはタグを変えても起動可能 と、このような方法でダウンロード出来ることは確認しました。
つまり、北米アカウントでダウンローダーさえ入手できれば
ピアレビュー通過のゲームが遊べるという事になるわけです。
しかし、ベータコードの適用はゲーマータグを飛び越えての適用になるため
恐らく本来想定されている以外の方法での適用になります。
その為、今後、この方法に対する対策が施される可能性はあります。
May 22 魔法の国のメロディ XBOX360版 リリース順番が色々と入れ替わってしまいましたが
M3に参加された方、お疲れ様でした。
また、ファニーダンシングをお手に取っていただいた方も
ありがとうございました。
そんな魔法の国のメロディですがXBOX360版をリリースいたしました。
(動作させるにはCreator'sClubのライセンスが必要となります)
ところで、XNAのCommunityGamesのβ版が海外で開始しました。
今回は北米地域のみの対応となるため国内では特に動きは無いのですが
どんな具合か色々と見てみたところソフトのアップロードだけは
出来てしまったので簡単にレポートを書いておきます。
(このレポートは北米地域向けの物であるため
日本で何かしらの形でスタートするときは色々と変わると思います)
・ゲームの投稿
まず最初にゲームを投稿する訳ですが
ここでゲーム本体とは別にゲームタイトルと説明、スクリーンショットと動画情報を設定できます。
動画はSoapBoxにアップされているもののみ有効のようです。
アップされた後、レーティングを自己申請する画面になり
暴力性や性的描写など、どれくらいのレベルか?を設定します。
また、web上に掲載されるアイコンはゲーム本体に設定されたアイコンが使われます。
・レビューをする
ここで、ライセンスを所有しているユーザーはXBOX360本体から
ダウンロードして評価できるものだと思っていましたが
web上でゲーム本体をダウンロード・各自、実機へ転送してプレイした後
レビューを送るという形になるようです。
・レビューが終わったら…?
レビューが終了したタイトルはApprovedという表記に変わります。
が、XBOX360実機からダウンロードする手段が無い様で
今のところそれだけで終わってしまっています。
ひょっとしたら春のシステムアップデートで対応するのか?
という気もしていますが、XBOX360のポリシーとして
β段階の物はユーザーには見せない(XNAのβ版の時もそうでした)はずなので
現状では承認が取れた。というだけで終わってしまうのかもしれません。
と、ここまでざーっと書いてきましたが
特に重要となるピアレビューが少々レビューしづらいのでは?という印象がありました。
特にXBOX360実機からレビュー投稿出来ないというのはかなり大きい印象です。
それと、お願い事です。
現在、数は少ないと思いますが環境が整っている方向けに
XBOX360向けのバイナリをダウンロード出来る形にしてますが
これらのファイルはCommunityGamesへのアップロードも出来てしまいます。
悪用を防ぐために公開を全て停止するという選択肢もあったのですが
それも少々過剰対応である気もするので現状維持で様子を見ようと思います。
現在、試しということでファニーダンシング(1st)をアカウント名nakfivでアップしています。
これ以外のアカウント名でこのサイトにある物がアップされていた場合は
第3者によるアップロードということになり、これが確認された場合
何かしらの対応を考えたいと思っていますのでご協力のほどお願いいたします。
May 20 ロストプラネットコロニーズ トライアルミーティング5/17に開催された
ロストプラネットコロニーズ トライアルミーティングに参加してきましたので 簡単にレポートします。 ・トークセッション 第1部のトークセッションに参加してきました。
ここで出た質疑応答の話の中で印象的だった内容をおさらいしたいと思います。 ■システムリンク対応 システムリンク対応になった経緯として 海外での需要が特に強いのと、このようなイベントで 特にメリットが大きいということで、今回、システムリンク対応になったそうです。 (Live接続のみだとインターネット回線の関係でイベント会場での大会などが難しい) ■エイクリッドハンティング
特に海外では最初からイーブンではない状態での対戦は あまり普及していないそうです。 これは常に平等な対戦を求める事がほとんどらしく いわゆる文化の違いと言えると思います。 そのような経緯があることから海外では このモードの存在そのものが驚かれているそうです。 システムリンクの必要性や海外での反応や文化の違いは
作る立場から見ても非常に興味深いのと参考になる話でした。
僕としてはこれだけでもこのイベントに参加した価値は
大きいと思いました。
・体験会 特に印象のあったモードがエイクリッドハンティングでした。
エイクリッド側と雪賊側の両方で遊ぶことが出来たのですが エイクリッドの操作がこれまた面白く 雪賊側を面白いようにばったばったと倒せます では雪賊側は?というとこっちもまた エイクリッドが苦手そうな地形から攻撃を仕掛けるようにしたり バイタルスーツを取ってガチで撃ち合ったりと戦法は様々なので これまた楽しめます。 エクストリームコンディションもFPS/TPSの導入に
適しているゲームだと思ったのですが さらに洗練されたゲームになっていました。 さて、今回のイベントで写真をいくつか撮ってきましたので掲載したいと思います。
・会場の様子
・海外で出ているものや出版物
・各賞受賞トロフィ展示
・壁に掛かっていたロストプラネットTシャツ
・おまけ(会場に向かう途中の新宿駅内で見かけました)
May 11 今日はM3いよいよM3当日となりました。
ここでファニーダンシングプロジェクトの一つの終着点を
迎えることになる訳です。
同人ゲームのサークルが映像ジャンルとして音楽中心のイベントに参加する
という滅茶苦茶な感じではありますが
M3にはこれまでずっと直接サークル参加したいという思いはあり、
ようやく実現できたので楽しみたいと思います。
それではM3の会場でお会いしましょう
天気予報では雨になってしまっているので
人の出足がどうだろうか心配ではありますが…
May 10 ロストプラネット コロニーズ 体験会のお知らせお知らせです。
ロストプラネット コロニーズの体験会が
招待制で開催されます。詳細は以下の通りです。
『ロスト プラネット コロニーズ』トライアルミーティング
発売を目前に控えた、Xbox360・PC「ロスト プラネット コロニーズ」 オンライン対戦がさらに熱く盛り上がること間違いなしの「コロニーズ」 でクロスプラットフォーム対戦をいち早くプレイ出来る機会を設けました。 この先行体験イベントをブログレポートして頂ける方を募集します。 =当日予定= ・カプコン開発スタッフによるトークプレゼン (Q&Aタイムあり) ・クロスプラットフォーム対戦 体験会 (カプコンスタッフとの対戦も!?) ◎カメラほか取材機材をご持参ください。 ◎ご参加頂いたかたには、コロニーズオリジナルデザインの タンブラーをプレゼント! Webサイト、ブログ用の素材もご提供します。 開催日:5月17日(土) 時間:15:00~18:00(予定) 場所:マイクロソフト 代田橋オフィス *事前応募により当選された方のみ入場可能となります。 ●参加受付の際のご注意 ・ 応募多数の場合は抽選とさせていただきます。 ・ 抽選結果に関するお問い合わせにはお答えできません。 ・ 当日ご参加の際には、招待通知メールをプリントアウトして お持ちください。 プリントアウトをお持ちでないかたはご本人確認が出来る ID(運転免許書など)を お持ち頂けますようお願いします。 ●取材に関してのご注意 ・ 当日プログラムは予告なく変更となる場合がございます。 ・ 当日はご参加のかたには、ネームプレートに各自ゲーマータグ (またはニックネーム)をつけて頂きます。 ・ 当日、カプコン開発スタッフおよび、ご参加頂いたみなさんで記念 撮影を取らせて頂く予定です。 撮影した画像は当日イベント内容と合わせ、株式会社カプコン 「ロスト プラネット」公式サイトにて 掲出させて頂く予定です。 ・ 当日は雑誌社・WEB媒体社などのメディアの取材を予定しています。 各メディアにて当日の撮影、取材内容が掲出される場合があります。 下記URLから参加応募することができます
魔法の国のメロディ 続報 その3今回はトラックリストを書き出してみたいと思います。
Track 1 「少しの笑顔」
Track 2 「魔法の国のlove letter」
Track 3 「パラレルワールド」
Track 4 「恋色のメロディー」
Track 5 「little fantasy」
Appendix Track 「陽の当たる明日」
こんな具合になっています。
ちなみにニコニコ動画にアップしている動画の曲は
Track 5 の「little fantasy」という曲で楽曲全ての中で
唯一、バンドスタイルの曲になっています。
他は…と言うとChipTune寄りのテクノだったり
不思議系サウンドの音楽だったりとテクノ寄りを軸に
色々な曲を揃えています。
M3の会場では視聴機なども用意しますので
会場で試し聴きしていただけたらと、思います。
May 06 魔法の国のメロディ 続報 その2魔法の国のメロディのマスターアップ作業が無事完了しました。
という事で、続報の2回目で、今回は仕様周りの情報です。
今回はこんな仕様になりました。
・XBOX360/Windows(XNA)向けのダンスアクションソフト
・1280x720 60fpsのwmvファイル(XBOX360実機動作の物から収録)
・使用楽曲全曲のフルコーラスバージョンをCD-DAで収録(CD Extra仕様)
今回は前回に比べてより映像・音楽ソフト寄りな
パッケージにしています。
また、収録動画のテクスチャ設定を初音ミクっぽいテクスチャに変更した
バージョンをニコニコ動画にてアップロードしています。
(パッケージ収録の動画は別の設定で収録しています。
ニコニコ動画の設定はXBOX360/Windows上で見ることが可能です)
あと、大事な情報が抜けてました。
頒布価格ですがM3出展の物は1000円を予定しています。
May 01 魔法の国のメロディ 続報 その1メインビジュアル(兼、ジャケット・タイトル画面)の
決定稿が確定してこのような感じになりました
それとリリース情報に関する続報ですが
5/11のM3でリリースなのは変わらないのですが
その前の日にヴォーカルを担当された美弥乃静さんが
参加している声優ユニット「あけ☆たま」さんの舞台があり
そこの物販で先行頒布されることになりました。
ということで舞台のお知らせです。
あけ☆たまpresents
『the precious box vol.2 ~ゲルニカ~』 【日時】 5月10日(土)
OPEN 18:00 / START 18:30 5月11日(日) OPEN 17:00 / START 17:30 ※両日共、お芝居約1時間、ライブ約1時間の計2時間程を予定しています。 【会場】 OMEGA TOKYO http://omega-tokyo.com/
【料金】 前売り 3,500円(1D別) / 当日 4,000円(1D別) April 22 M3出展告知と新作発表まずは告知です。
5/11の音楽系イベントM3に出展します。
スペースナンバーはC24です。
そして、出展物に関連して新作発表です。
M3の出展タイトルは
「魔法の国のメロディ ファニーダンシング セカンド featuring Sizu Miyano」になります。
これは2月にリリースされたファニーダンシングの続編っぽいもので
このような変更点があります。
・ヴォーカルを美弥乃 静さんが担当
・楽曲は全て新曲の5曲+おまけ1曲(楽曲はTeam-OZさんが担当)
・ファニー☆フォックスのカラーリングバリエーションの増加
・ライブステージシーンでの曲名、歌詞、リズムガイドの表示切替対応
・セレクト画面でのユーザーインターフェースを一新(こびとスタジオ共通UIシステムの搭載)
・MSAA対応による画質向上
今回、特にヴォーカルを担当している美弥乃 静さんを
フィーチャーした作りになっておりカラーリングやキャラクター設定も 新規に作成していたりします。
美弥乃 静さんのウェブサイト
Team-OZさんのウェブサイト
April 04 MSAAを使ってみるひにけにXNAさんのブログの3/8更新分
でTCRについて触れていて非常に興味深い内容として
読んだのですがその中にMSAAに関する記事があり
そういえばこれまでMSAAとか無視してたけど
確かにGPUのパワーに余裕がありそうなXBOX360では
MSAAを有効にするのはいいなと思ったのもあって
サンプルコードを組み込んでみました。
そうすると、PC環境で例外が…
サンプルコードの丸写しで画質が良くなる
と甘いことを考えていたのですが世の中それほど甘くはありませんでした。
ということで原因を追ったのですが
サンプルコード中のPresentationParametersの設定が
pp.MultiSampleQuality = 1;
pp.MultiSampleType = mst; となっていてこの部分がどうやら怪しそうだということがわかりました
具体的にどうなおしたか?というと
pp.MultiSampleQuality = quality - 1;
という風に書き換えました。 なぜにquaity - 1なのか?という部分ですが
CheckDeviceMultiSampleTypeを呼び出すことによって
qualityには使用可能なクオリティレベルの数が入るそうです
(DirectX9のAPIリファレンスによる)
ここで勘違いしやすいのですが使用可能な数なので
qualityの値が1だったとすると使用可能な数が1つ。
0から数えるとすると0のみ指定可能ということになります。
そのほかにもXBOX360環境でもこの値を1固定に設定してしまっているのですが
この設定が本当に1固定にしてしまって良いのか?というとちょっと気になるところです。
XBOX360環境であっても今後、次世代機などが出てきたときに変わったりすることを考えると
ハードウェアから情報を拾ってそれを使った方があとあと嬉しいことになる気がしています。
そういうところでサンプルからどのように変更したのか?
コールバック関数の全文をここに載せておきたいと思います。
同じようなはまり方をしている人は役に立ててもらえると
(と、書いておきながらXBOX360実機上での動作テストはまだやっていません。
PC環境ではRADEON X1300とGeForce Go6400で動作確認済みです)
private void PreparingDeviceSettings(
object sender, PreparingDeviceSettingsEventArgs e) { PresentationParameters pp = e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters; GraphicsAdapter adapter = e.GraphicsDeviceInformation.Adapter; SurfaceFormat format = adapter.CurrentDisplayMode.Format; int qualityLevels = 0;
bool checkDevice = false; #if (XBOX360)
qualityLevels = 0; adapter.CheckDeviceMultiSampleType(
DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.FourSamples, out qualityLevels); pp.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
pp.MultiSampleQuality = qualityLevels - 1; #else //MSAAを有効にする場合はtrueに変更する #if true MultiSampleType[] multiSampleTypes = { MultiSampleType.FourSamples, MultiSampleType.TwoSamples, }; foreach (MultiSampleType multiSampleType in multiSampleTypes) { qualityLevels = 0; #if (DEBUG) checkDevice = adapter.CheckDeviceMultiSampleType( DeviceType.Hardware, format, false, multiSampleType, out qualityLevels); #else checkDevice = adapter.CheckDeviceMultiSampleType( DeviceType.Hardware, SurfaceFormat.Bgr32, true, multiSampleType, out qualityLevels); #endif if (checkDevice == true) { pp.MultiSampleType = multiSampleType; pp.MultiSampleQuality = qualityLevels - 1; break; } } #endif #endif } April 01 春の新作発表新作を発表する時期になりました。
次回作タイトルは「Crescendo Symphony ~Harmonic Shine~」で
クレッシェンドシンフォニーシリーズの最新作となります。
今作の特徴はこびとスタジオ初のXBOX Liveおよび
Games for Windows Live専用の32人同時参加による
ソーシャルネットワークシューティングゲームとなります。
クレッシェンドシンフォニー ~ハーモニック シャイン~
リリース時期:マリア様の心
ジャンル:ソーシャルネットワークシューティング
対応ハード:XBOX360/WindowsXP・Vista
その他:ネットワーク環境必須
なお、開発中の画面は以下のようになっています
ちなみに、今日は4/1です March 04 Spring Contest先日、XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contestの
発表会・優秀作品授賞式があり、応募していた中から
ファニーダンシングが優秀賞をいただきました。
本当にありがとうございました。
このコンテストを皮切りに国内でもXNAでの制作が
盛り上がってくれれば嬉しいのですが…どうでしょう?
そんなファニーダンシングとエレメントアンサンブルアナザー フォーミュラーフォースですが
XBOX360版を公開しました。
本来ならばもっと早い段階で公開されているべきだったのですが
コンテストがあった関係でこのタイミングでの公開になりました。
なお、今回からXNA2.0での公開になっています。
(XNA2.0だとダッシュボードから直接起動可能なので結構嬉しいものです)
例によってCreator'sClubのライセンスは必要になりますのでご注意ください。
February 21 GDCにてXNAの今後に関する発表があり
喜ばしいことにXBOX Live Arcadeでの配信が可能になる準備が
進められているという発表がありました。
(公式のプレスリリースは下記URLより参照できます
こびとスタジオとしての活動を開始してから
とにかく今現在で出来ることを…
ということで出来る限り作るだけ作ってはきましたが
やはり遊んでもらうための敷居がどうしても高いということは
制作メンバー全員の共通認識として常に持っていたのも事実です。
そういう経緯もあるので今回の発表は
XBOX360実機上で多くの人に手軽に遊んでもらう
という面で非常に大きな発表になったと思います。
で、今のところのビジョンとしては
アップが国内から可能になったタイミングで既にXNA2.0対応作業が完了している2タイトル
・エレメントアンサンブルアナザー フォーミュラーフォース
・ファニーダンシング(2008/2/10版)
をアップ・コミュニティによる評価が出来る状態にして
評価がされた後に無償による一般ユーザーへの配信が
出来るような形を取りたいと考えています。
February 15 XNA2.0への対応に関するお知らせXNA2.0が発表されてから順次対応してきますと書いたのですが
これについての対応状況に関するお知らせをします。
まず対応状況について
作業的には以下の2タイトルが2.0対応ができています。
・エレメントアンサンブルアナザーフォーミュラーフォース
・ファニーダンシング
以上のタイトルについては時期を見てリリースいたします。
それ以外の過去タイトルの2.0対応について順次対応予定だったのですがこれについては今後の
制作予定の都合などにより2.0対応作業を施す時間を確保するのが難しい状況であるため
過去タイトルの2.0対応については予定をキャンセルいたします。 February 09 ファニーダンシングについて思うこと 最終回今回のテーマ 今回の話はXNAとは直接関わりは無い話になってしまうのですが…
これまで4回に分けて「ファニーダンシングについて思うこと」として書いてきましたが |
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