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こびとスタジオLive

アマチュアゲーム制作スタジオ「こびとスタジオ」ゲーム制作記や制作物の公開をしています

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nakfiv
Xbox Live GamerCard
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Reputation:Reputation:Reputation:Reputation:Reputation:
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4830
Zone:
Recreation
Galaga LegionsGeometry Wars EvolvedGeometry Wars Evolved²Tales of VesperiaStreet Fighter II' HF

Xbox Live Recent Games

Galaga Legions
Achieve:
1/12
Score:
5/200
Geometry Wars Evolved
Achieve:
4/12
Score:
30/200
Geometry Wars Evolved²
Achieve:
3/12
Score:
55/200
Tales of Vesperia
Achieve:
1/50
Score:
5/1000
Street Fighter II' HF
Achieve:
1/12
Score:
10/200
August 20

コミケの総括

もう3日経つのですがコミケが無事終わりました
同人ソフトがある2日目はかなり暑くて大変でしたね

そんなコミケ。総評として簡潔に言うと
人は多くても通り道ではいないのと同然である。
というところでしょうか?
とにかくアクションゲーム周辺はかなり目立たない配置でした
こればっかりは運なので仕方なしでもありますが
それと、同人ソフトの頒布アピールとしてニュースサイトの存在が大きい訳ですが
現状、これらのニュースサイトが全く機能しておらず
アクションゲームやSTGといったいわゆる動的ゲームと呼ばれる
ゲームジャンルをアピールする手段に縛りが出てしまっているのがかなり影響出ている感ありました。


で、それはそれとして次の日曜はもうコミティアなんですよね
出すものはファニーのセカンドのみで
のんびり行ってこようと思ってます
あと、現在制作中のタイトルを発表も兼ねて
会場内限定で開発中動画の展示をやるかもしれません
(現在制作中のタイトルは9月頭には完成しますが
リリーススケジュールは全く未定です)


ちなみに
クレッシェンドシンフォニーと
ファニーダンシング(ファースト)
のWindows版はロットアップ扱いとなりました
今後はCommunityGamesを視野に入れる形に
なっていきます

August 13

ファミ通XBOX360

テイルズ オブ ヴェスペリアの小冊子目当てにファミ通XBOX360を買ったのですが
見事なまでのタイミングで本誌にXNAの連載ページが始まっていました。
見た感じでは導入している教育機関を取材していく内容っぽく見えるのですが
XNAの本来の趣旨は教育機関のための実習教材ではなく
ホームメイドなゲーム制作にあると思うので我々みたいな有志による
個人制作部隊にも目を向けて欲しいとは思います。
 
そういう訳でこの連載がある間は
ファミ通XBOX360は買っていこうと思います。
 
余談ですがこびとスタジオもファミ通XBOX360さんの
取材を受ける心構えだけは持っておこうと思います(w
 
持っておくだけですが…
 
##
さらに余談ですが…
 
テイルズオブヴェスペリアは買ってはいますが
9/9〆のコンテストの制作の関係で全く遊べていません。
この調子だとインフィニットアンディスカバリーが発売されるころに
ようやく遊べそうな予感がしています
 
August 12

TooHumanの会レポート

だいぶ時間が経ってしまいましたが
8/3に開催されたTooHuman体験会のレポートです。


今回は主にプレイレポートを中心に
書いていきたいと思います。


また、今回はファニーダンシングの映像制作や
イベント時の売り子で手伝ってもらっている
てと氏にも参加してもらい、インプレッションを
書いてくれているのでその抜粋を掲載したいと思います。


ゲーム自体はシステム的に無双とモンハンとかその辺のシステムを融合した感じで
基本がアクションだけど成長要素とかアイテム収集要素とか協力要素ありな感じで
特にガチなアクションゲーが重視される北米でレベルとかアイテムで成長させる要素を
組み込んだあたり日本的には評価されていいと思う。
あと最近流行になりつつある協力要素が入ってる辺りも良い
この辺り、北米メーカーだけど北米以外も考えたシステムになっていると思った

キャラクタ的にはスタートレックを連想させるSF的なノリで
たぶん製作者もスタートレックは意識してると思われる感じで
洋ゲーにありがちな濃さは薄まっている感じ。

協力プレイはシングルプレイと違ってシナリオ部分は全部カットされて
連携して敵の集団を倒すアクション部分に注力するんだけど、
これも敵の集団を一人はデカブツを引き付けてる間に
一人がザコを一掃するとか連携が結構面白かった。
ただ、ネットワークでやる場合はボイスチャットで
コミュニケーションとりながらやる訳で一緒にやる仲間が居ないと結構悲しいかも

ただ、体験会やってる間でも結構欠点は多くあって
グラフィックは海外の最先端を行くゲームレベルまで達してないとか(まぁ並クラスな感じ)
キャラクタはやっぱり女性キャラがイマイチだとか
協力プレイは2人までしかダメとか(ゲームバランスの関係上らしい)
今後アップデートで改善される可能性はあるらしいけど)
アクションのバリエーションがあまり無くてちょっと寂しい
とか色々あって結構荒削りな部分はあった印象。

 

これにもあるようにRPGでありながらオンラインでの
強力プレイが可能という点が非常に特徴的です。
ストーリー部分が完全にカットされるのと
敵の配置も体験版のバージョンからも変化している感があるのもあって
遊びの部分の感覚としてはオンライン強力はオンライン強力で
また独立したものと見てもいいかもしれません。

それと、特に特徴的なのがスキルツリーの存在です。
国産RPGでよく見られるスキルの割り振りがTooHumanにも
採用されているのですが海外産のゲームには珍しい印象を受けました。
ちなみにスキルツリーは自由に組み直すことが出来るので
場面や装備によって変えたり、間違ってしまって後悔することも
ないのでこの部分については国産RPGにも見習って欲しい部分
というべきではないかと思います。

 

ところで、体験会の終わり頃にプレゼントの
抽選会がありましたがなんと当たってしまいました。
それも「図解 北欧神話」
なぜに北欧神話かというと、TooHumanは
SFでありながら北欧神話をベースに世界観が構築されていて
より理解度を深めるためにということでのプレゼントなんだそうですが

…これは今後、北欧神話を題材に何か作れという
フラグということを認識しました

 
NEC_0031
July 29

XNA関連に動きがありました

やや今更感ある話題ですが2点ほど…

ユーザーの作るXNA企画
http://forums.xbox.com/21656377/ShowPost.aspx
ファンサイトコミュニティ内で出された企画案を
ユーザー全体の投票によって実現しましょう
という企画で、投票が始まっています。

XNAゲームクリエイターコンテスト2008
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20080725.htm
コンテストの2回目です。
我々の立場としては夏コミという存在がある以上
正直、かなり厳しい日程になっているのですが
盛り上げるという所で参加したいというところではあるので
急遽、制作編成を組み替えて何かやってます。
(けど、こういう告知はあと1ヶ月早くやって欲しいのが本音です…
主に学生向けではあると思うので夏休みの期間で1ヶ月
というのはわからないでもないのですがそれでも1ヶ月…)

July 28

テイルズ オブ ヴェスペリア の会レポート

土曜日にテイルズの会(TOV先行体験会)に行って参りました。
既に各種ニュースサイトさんの方でQAセッションの内容を含めて
全体的なレポートがされていて(当然)よくまとまっているので
ここではちょっと細かいところを掘り下げて書いてみたいと思います。

QAセッションではこんな事を聞いてきました。
(どうしても物を作る立場で見た質問になっちゃっているので
相当怪しまれたのではないか?と思ってたりしますが…)

・必殺技の没案などについて
のっけからかなり失礼な事を聞いたわけですが
これまでのシリーズ通して物を作る視点で見たときに技が多いので調整とかどうなんだろう?
という部分が気になったので丁度良い機会だったので聞いてみました。
大まかには
→最初にまず数を決めて
→実装
→足したり減らしたりしている
と、簡素にまとまった答えをいただきましたが
この実装部分でコンビネーションの成立や簡単に永久になったりしないだろうか?
などといった格闘ゲームに近いような調整はやはり相当な大変さはあるのではないか?
と思ったりしています。(勝手な思いこみ)

・グラフィック面について
発表直後のトレイラーでは背景やマップにバンプマップなど使われていたり
体験版・体験会版(とは言えどほぼ製品版)では
そういう質感設定されている部分があまり見られなかったり。
やはりデザイナーさん達の間でも表現方法とかは
かなり議論されたのかなぁ?という部分で気になったので聞いてみました。
で、この部分については本当に語り始めると
夜が明けるというのがまずあったので
相当な議論や検討がされたのだろうなぁと思いました。
そして、見た目として最初のトレイラーであったバンプマップは
最終的にはカットされたそうです。
その経緯としてテイルズはやはり手描き感のある方向性で行くべき
という判断があってのカットなんだそうです。
その分、トゥーンの見せ方に力を注いだとの事です。
実際、アイドルマスターなどのトゥーンとは若干違っていて
どちらかと言えば3Dレンダリングをセルアニメの塗りに近づける方針を取ったという印象でした。
あと、若干、ブラーもかけてた感じでしょうか?
(ブラーは最近は割とトレンドになっているのでという部分かもしれませんが)

そのほかに思ったこと
・バトル終了後の台詞の掛け合いがある
実のところ、最後に遊んだテイルズシリーズってのが
PSPのレディアントマイソロジーだったりするので
アビスとかにはあったのかもしれませんが
バトル終了時に最後のとどめを刺したキャラが台詞を言うのではなくて
とどめを刺したキャラと誰かの掛け合いがあったりすることがあります。
この部分、一見、地味に見えるのですが
新しい掛け合いとか出てくると結構嬉しかったりします。
・オートガードって無い?
バトル設定で難易度設定はあるもののオートガードというものがありませんでした。
ああいうタイプの戦闘だとオートガードとかはあってもいいのでは?
とは思ったのですがプロジェクターで上映されていたスーパープレイムービーには
それらしい挙動があったのでアイテムか何かによって使えるのかもしれません。
・エステルさんの声
え~っと…
正直、CLANNADの渚さんにしか聞こえません。
なんか、キャラの性格的にも似てる部分もあるような気もしてて…
…。はい、自重します

最後に…
バーストアーツ、秘奥義の出し方が
よくわからんかった。というか、出せなかった(笑)
あと、資料をいくつかいただいているので
それは別でアップしようと思ってます
July 23

コミュニティゲームスの有料配信

やはり今日はこれについて触れておかなくてはいけないです。
http://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/07/22/introducing-xbox-live-community-games.aspx

北米圏でのコミュニティゲームスによる有料配信の詳細が発表されたようで価格帯も発表されました。
個人的には個人制作でもある事だし有料時の下限を100MSP~に設定しても
よかったのでは?とは思ったりもします。
(そうすると利益的に云々というのがあるのかもしれませんが…)
というか、こういう事は直接フォーラムとかに書いた方がよさそうですが

国内は国内でここまで大々的にコンシューマハードで市販の物と
ほぼ同列の位置でやりとりすること自体がおそらく初めてだとは思うので
国内向けは国内向けで今後の推移を見守りたいとは思いますが
まずは北米圏でCreator'sClubのライセンスを持たないユーザーに対して
色々と遊んでもらって盛り上げて行ければとは思います。
(これも毎度毎度、ことあるたびに書いている気もしますが…)


July 20

お知らせごと

告知です。
 
8月28日に「Too Human」という
ARPGが発売されますが下記の要領で先行体験会が開催されるようです。
 
『Too Human』先行体験会応募サイト
 受付期間:7月18日 13:00~7 月 25 日 11 : 00
https://xbox.jp/enq/gateway.aspx?ENQKEY=th
詳細はリンク先をご覧になってください。
 
July 18

XBOXLiveに手を出す理由

次回作が少しずつ本格的にスタートして
作業は日々、少しずつ進められてはいるのですが
なかなか具体的なものは出てきていなかったりなので
大まかに方向性的な部分で方針を書いてみたいと思います。
今回触れる部分というのはXBOXLive対応という点です。
オンライン対応ということに至ったのにはいくつか理由があるのですが
ざっとリストアップするとこんな感じでした
・STGというジャンルにおけるスタンドアロンの限界
・対戦用途以外でのオンラインの利用アイディア
・小規模制作のためのオンラインの利用とこの条件を満たせるXBOXLiveのインフラ
このほかにもこまごまと思うところが
いっぱいあっては書くにはまとまらないことが多いのですが
基本的にこの3つの理由が軸になっています

更新のネタにこの3つの理由を個別に
しばらくは追っていこうと思います

July 10

ファニーダンシングの今後の展望と次回作

ファニーダンシングの今後の展望や
新作についても色々書かないと…
と思いつつなかなか書けずこりゃーいかん
ってことで携帯電話からのブログアップのテストも兼ねて
書いてみたいと思います

ファニーダンシングの今後
まず、セカンドを夏コミで出します。
持ち込み予定枚数としては100枚程度を
予定していますがまず無くなることはないと思うので
ゆっくりしてきてもらっても多分大丈夫です。
また、パッケージについては委託の予定はありませんので
特に楽曲についてCD音源になっているものを
持っておきたいという方はこの機会に手に入れてみてください
(と、軽く煽ってみたり)
あと、正直なところ現段階では大赤字となっていたりで
もうかるまでは行かなくても採算は何とか取れれば
とは思っているのでそれに向けて認知度を含めて
どうしようかそこそこに考えていたりします

次回作について
当然サボってたわけでもなく色々と準備は進めていて
正式にプロジェクトとして走り始めました
詳細についてはもうちょっと見えるものが出てから
公開しようと思っていますが
ざっと要素だけ羅列してみます
・ロボットもの
・シューティング
・XBOXLive専用
と、こんな具合で

ちなみに新作は夏コミ合わせではありません

May 31

同人ゲーム紹介サイトを逆に紹介する

今回はちょっと変わったことをやってみます。
 
普段、新作情報などを集める場合ニュースサイトを利用することが多いと思います。
同人ゲームでも例外ではなくニュースサイトを利用する方は多いと思いますが
同人ゲームのニュースサイトは個人で運営されている方が多く、更新頻度もまばらです。
個人的に有名だと思っている所も多忙のようで更新頻度は激減しています。
そこで、今現在において更新が活発なニュースサイトさんを逆に紹介してみたいと思います。
 
まず、一つめ。
CCSWSさん
 
ブログ形式のニュースサイト。
更新内容を綺麗にカテゴリ分けされていて見やすいのと
ブログ形式であるのでRSSリーダーにも対応できているようです。
 
二つめ。
Fantasistaの横顔さん
 
こちらは定番のフォーマットによるニュースサイトですが
ブログ形式であるため、RSSリーダーにも対応できています。
 
どちらの管理人の方も心折れずに長く続いてもらいたいと願います。
 
 
ちなみに両サイトでもこびとスタジオのソフトは
まだ(?)扱われていないようです(- -;
 
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